Какими были первые экранизации и почему они изменились сейчас
Видеоигры снова в моде. Только за последние полтора года в мировой прокат, несмотря на пандемию, вышли три масштабных фильма, основанных на популярных игровых франшизах: «Соник в кино» (2020), «Охотник на монстров» (2020) и «Мортал Комбат» (2021). Дальше — больше: в ноябре нас ждет перезагрузка экранизации «Обители зла», а в начале следующего года — «Анчартед» и сиквел «Соника». А очередные рекорды Netflix прямо сейчас обеспечивает анимационный сериал «Аркейн» по мотивам League of Legends. Конкуренты не дремлют: на HBO Max готовится к выходу экранизация «Одних из нас».
Первые фильмы по играм появились почти тридцать лет назад и с тех пор пережили несколько пиков популярности. Нетрудно заметить любопытный парадокс: видеоигры долгое время оставались крайне тяжело поддающимся экранизации продуктом. Чтобы понять причины этого парадокса, необходимо обратиться к истории — и расставить все по своим местам.
90-е: эпоха экспериментов
Сейчас видеоигры стали огромной частью поп-культуры — про существование самых популярных экземпляров знают даже те, кто никогда не держал в руках геймпад. Но в 90-е идея экранизировать видеоигру — любую! — многим казалась рискованной, а то и вовсе глупой. И для скепсиса были все основания.
Первой в истории экранизацией видеоигры стал фильм «Супербратья Марио» (1993), основанный на популярной серии платформеров Super Mario Bros., появившейся еще в 80-х. По сюжету, двое манхэттенских братьев-водопроводчиков Марио (Боб Хоскинс) и Луиджи (Джон Легуизамо) случайно перемещаются в параллельное измерение, где вступают в борьбу против гуманоидного динозавра — диктатора Купы (Деннис Хоппер). Звучит как завязка треш-хоррора, но в действительности фильм получился вполне детским, хоть и с внушительной долей креативного безумия. Мир, в котором люди произошли от динозавров, разумный гриб, опутавший огромный небоскреб, — за этим потоком странных образов оказалось сложно разглядеть что-то вразумительное.
То же самое можно сказать и про вторую в истории экранизацию видеоигры — мистический киберпанк-экшен «Двойной дракон» (1994), вольную интерпретацию одноименной серии в жанре beat ‘em up. В фильме двое братьев (да, опять!) — Билли (Скотт Вулф) и Джимми (Марк Дакаскос) — сражались против корпоративного магната по имени Кога Шуко (Роберт Патрик) в декорациях постапокалиптического Лос-Анджелеса 2007-го. Как и «Супербратья Марио», «Двойной дракон» был ярким, но аляповатым миксом из жанровых штампов и фан-сервиса, только на этот раз в основе был экшен о восточных единоборствах. Оба фильма провалились в прокате, но история на этом отнюдь не закончилась. Напротив — в ней случился первый неожиданный поворот. В том же 1994-м выходит третья экранизация видеоигры — и становится хитом.
Это был «Уличный боец» — комедийный экшен, основанный на файтинге Street Fighter II, только-только набиравшем популярность. Сюжет, как часто бывает, преобразили до неузнаваемости: генерал международных войск Гайл (Жан-Клод Ван Дамм) где-то в Юго-Восточной Азии боролся против мегаломаньяка-диктатора М. Байзона (Рауль Хулиа), жаждущего захватить весь мир. Фильм был столь же гротескным и ярким, как и его предшественники, однако, в отличие от них, оказался намного более выверенным в плане интонации и общего стиля — в чем немалая заслуга режиссера и сценариста Стивена Е. де Соузы, умело обыгравшего эстетику японского файтинга. Де Соуза не просто набил фильм отсылками к видеоигре, но и неплохо передал ее атмосферу. «Уличный боец» был в первую очередь фильмом о драках, в которых участвовали яркие (пусть и одномерные) персонажи — сейчас такой стиль назвали бы кинокомиксом. Рецепт оказался успешным: при бюджете в $35 млн фильм собрал почти $100 млн, став высшей точкой в карьере Ван Дамма, которая после этого начала медленно, но неумолимо клониться к закату.
Эталон из 90-х
Но подлинной революцией стала адаптация другого популярного файтинга — «Смертельная битва» (1995) молодого британского режиссера Пола У. С. Андерсона. Если «Уличный боец» воспринимался больше не как удачная экранизация игры, а как звездный проект Ван Дамма, то «Смертельная битва» не имела громких имен на афишах (кроме Кристофера Ламберта, но его роль была второстепенной), что не помешало фильму собрать в мировом прокате сумасшедшие 122 миллиона долларов при бюджете в 20 миллионов. Андерсон своей работой не только доказал, что экранизации видеоигр имеют огромный коммерческий потенциал, но и показал, какими они должны быть в идеале.
Андерсон — сам заядлый геймер — прекрасно понимал, что хотят видеть на экране зрители, причем не только фанаты, но и те, кто про игру ничего не знает. «Смертельная битва» была мистическим боевиком о восточных единоборствах, в котором главная ставка была сделана на эффектные сражения и отточенную боевую хореографию. Режиссер умело воспроизвел эстетику файтинга в фильме и хорошо передал на экране образы каждого из главных персонажей. Убрав в сторону неслабо закрученную к тому моменту мифологию игры, Андерсон оставил в неприкосновенности только самое важное: историю о турнире, где сражаются лучшие воины Земли и параллельных миров, исход которого решит судьбу человечества. В результате «Смертельная битва» понравилась не только хардкорным фанатам игры, но и широкой аудитории, которая именно через фильм познакомилась с франшизой. Это был простой, но исключительно стильный экшен, немедленно ставший культовым, а заодно сделавший Андерсону репутацию человека, умеющего адаптировать видеоигры под потребности кинематографа. Эту репутацию он позже многократно подтвердит.
Успех «Смертельной битвы» не привел к потоку игровых экранизаций, что может показаться странным. Но причина проста: вышедший вскоре сиквел «Смертельная битва: Истребление» (1997), снятый уже без участия Андерсона, был не только разгромлен критиками, но и встречен в штыки даже поклонниками игры, едва окупив свой бюджет в $30 млн. Продюсеры решили сделать ставку на фан-сервис, напихав в фильм как можно больше игровых персонажей, добиваний и драк, но этот подход оказался провальным — без внятного (пусть и простого) сюжета и красивых боев вторая часть выглядела бледной тенью первой. Под конец декады вышел «Командир эскадрильи» (1999) — экранизация космического симулятора, в котором человечество боролось против кошкоподобных гумандоидов. Режиссером выступил создатель серии видеоигр Крис Робертс, а сценарий написал Кевин Дроуни (автор «Смертельной битвы»), но фильм с грохотом провалился. Не помогли даже модные лица в актерском составе вроде Фредди Принца — младшего и Мэттью Лилларда, а также старая гвардия, представленная Чеки Карио и Юргеном Прохновым. Эти громкие неудачи, казалось, подтверждали, что успех «Уличного бойца» или «Смертельной битвы» — исключение, а не правило. И вообще, видеоигры — это для детей и техно-гиков, больших денег и серьезных сюжетов здесь ждать не стоит. В начале 2000-х эта точка зрения оказалась несостоятельной. А поблагодарить за это стоит уже знакомого нам британца Пола У. С. Андерсона.
2000-е: эпоха освоения
После феноменального успеха «Смертельной битвы» Андерсон отклонил предложение снять сиквел, но, увидев, во что превратилась вторая часть, усвоил урок: хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам. Эта мудрость пригодится ему в 2000-х, когда он запустит самую прибыльную кинофраншизу, основанную на видеоигре. С выходом «Обители зла» (2002) в истории игровых экранизаций началась новая глава — назовем ее эпохой освоения. Андерсон вновь снял кассовый хит, вдохновленный видеоигрой, и более того — запустил успешную франшизу с пятью сиквелами, совокупные сборы которых в мировом прокате составляют свыше миллиарда долларов.
Стоит отметить, что триумфу Андерсона предшествовал кассовый успех еще одной экранизации: незадолго до «Обители зла» вышла «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001). Но фильм Саймона Уэста, хоть и был номинально связан с популярной серией шутеров Tomb Raider, своему успеху обязан не столько обширному фанатскому сообществу, сколько внушительному бюджету ($115 млн) и Анджелине Джоли в титульной роли.
Фильм Андерсона, напротив, был снят за намного более скромные деньги — $35 млн, — а собрал больше $100 млн. «Обитель Зла» продемонстрировала, что создание блокбастера на основе видеоигры не обязательно требует колоссальных финансовых вложений. Секрет успеха в том, чтобы проект адекватно передавал специфику исходного материала, но при этом был ориентирован на широкую аудиторию. Первая часть достаточно точно следовала сюжету оригинальной игры в жанре survival horror и рассказывала о том, как команда спецназа спускается в огромную лабораторию под городком Раккун-Сити. Там обнаруживается джентльменский набор фантастического хоррора — от сумасшедшего искусственного интеллекта до мутантов и зомби.
Примечательно, что последующая вереница сиквелов все дальше отходила от первоисточников, но кассовым рекордам это не мешало. Андерсон умело эксплуатировал огромную к тому времени игровую вселенную Resident Evil, но развивал собственный сюжет. Режиссер смог сохранить творческий контроль над франшизой: он снимал или писал сценарии ко всем частям, от первой до последней. Именно благодаря его работе в кинематографе возникла первая масштабная франшиза, основанная на видеоигре.
Вслед за успехом «Обители Зла» студии вновь обратили пристальное внимание на видеоигры и взялись за дело всерьез. Если в 90-х насчитывалось меньше десяти игровых экранизаций, то к концу 2000-х их уже было несколько десятков (и речь только о «прокатном» кино)! Особенно примечательными получились два очень непохожих фильма, воплощающих в себе полярно разные подходы к экранизациям.
«Дум» (2005) Анджея Бартковяка был снят по мотивам культовой серии шутеров от первого лица, заложивших основы жанра. Он был задуман как аутентичный кинематографический вариант Doom, то есть фантастический хоррор с элементами мистики в духе вышедшей в том же году третьей части игры. Но слом шаблонов здесь не сработал — экранизация застряла между довольно посредственным жанровым фильмом и зрелищем для фанатов. Для первого он был слишком затянутым и провисающим по части динамики, а для второго в нем отчаянно не хватало драйва, кровавых перестрелок с демонами и разнообразного оружия. Как раз того, чем запомнилась игра всем, кто хоть раз сражался в узких коридорах марсианских баз с рогатыми Баронами Ада. Провал «Дума» можно считать символической чертой: окончательно стало ясно, что авторские переосмысления видеоигр в кино должны иметь довольно строгие границы, заданные сеттингом самого первоисточника.
Второй подход олицетворяет собой «Сайлент Хилл» (2006) Кристофа Ганса. На первый взгляд может показаться, что Ганс поступил так же, как Бартковяк, показав в экранизации собственный сюжет, слабо связанный с исходной игровой франшизой — вот только почему-то добился кассового успеха и признания фанатов. При ближайшем рассмотрении становится понятна разница: Бартковяк снимал «Дум», используя локации и сюжетные элементы без понимания того, чем популярна игра и в чем состоят ее особенности. Ганс, напротив, строил свой фильм, опираясь на хорошо продуманный сеттинг игры, но привнес в него оригинальный сюжет (пусть и вдохновленный второй частью). Это, кстати, объясняет, почему Андерсону простили вольности с сюжетом Resident Evil: в экранизации важнее общая атмосфера, напоминающая о первоисточнике, а не дотошность или бессвязное обилие деталей.
Успех фильмов вроде «Хитмана» (2007), равно как и слабые кассовые результаты «Макса Пэйна» (2008) подтверждают эту логику. Балансирующий порой на грани абсурда (помните офицеров ФСБ с щитами и в костюмах Дарта Вейдера?) и комиксовости фильм о клонированном киллере со штрихкодом на затылке собрал — вопреки плюющимся критикам — свыше $100 млн, при весьма скромном бюджете около 24$ млн. Будем честны: это действительно напоминает об игре, в одной из частей которой под Питером обнаруживаются подземные казематы, где суровые охранники пытают шпиона по имени Смит в трусах с принтом американского флага. В то же время более серьезный и мрачный фильм про жаждущего мести нью-йоркского полицейского с бюджетом в $35 млн собрал меньше $90 млн — дело было не столько в том, что «Макс Пэйн» был хуже снят, сколько в том, что он был меньше похож на игру, которая прославилась своими оммажами нуару и обилием киноцитат. Фильм же почти полностью утратил эти компоненты и выглядел скорее как типичный полицейский экшен с несколькими удачными визуальными фишками вроде слоу-мо или «наркотических» эффектов.
Под конец 2000-х появился фильм, в котором второй подход был воплощен не только сознательно, но и с поистине голливудским размахом. В 2010-м выходит «Принц Персии» — проект с колоссальным бюджетом в районе $200 млн, спродюсированный Disney и надолго ставший самой кассовой экранизацией видеоигры. С него начинается современный этап в истории игровых экранизаций.
2010-е: эпоха зрелости
Внушительные успехи «Принца Персии» в прокате, наряду с нескончаемым потоком сиквелов «Обители зла» (последняя часть вышла под конец декады, в 2016-м), показали, что коммерческий потенциал экранизаций видеоигр значительно вырос. Одной из наиболее важных причин роста кассовых сборов было возникновение к 2010-м новых крупных сегментов аудитории — оформилось поколение взрослых геймеров, обладающих высокой платежеспособностью. Еще одним значимым фактором роста популярности игровых экранизаций был общий прогресс цифровых технологий в 2000-е, позволяющий доселе разрозненным фанатским сообществам формировать обширные сети поддержки любимых игр. Наконец, третьей, своего рода кумулятивной причиной стало общее проникновение видеоигр в мейнстрим поп-культуры: из «детского развлечения» они превратились в «форму искусства», что ослабляло, хоть и постепенно, бытовавший в 90-е снобизм в отношении их экранизаций.
Своего рода символическим предвосхищением этих тенденций можно считать выход «Скотта Пилигрима против всех» (2010) Эдгара Райта — фильма, который хоть и основан на комиксах, но пропитан ностальгией по видеоиграм. В определенном смысле «Скотт Пилигрим» — идеальная экранизация видеоигры в принципе, поскольку режиссер очень точно изобразил механики платформеров и файтингов эпохи NES и Sega Mega Drive, интегрировав их в сюжет неортодоксального ромкома. Примечательно и то, что фильм, провалившийся в прокате, был хорошо встречен критикой и вскоре приобрел культовый статус; его финансовая неудача — вопрос плохо продуманного маркетинга, а не недостатка таланта режиссера.
Поэтому неудивительно, что в 2010-х все чаще возникали новые блокбастеры — адаптации видеоигр. Такие фильмы, как «Need For Speed: Жажда скорости» (2014), «Рэмпейдж» (2018) и новая версия «Лары Крофт» (2018), собрали приличную кассу. Эпоха освоения материала закончилась: крупные студии в целом научились адаптировать видеоигры под стандарты массового кино.
Эмблематичным фильмом новой эпохи в истории игровых экранизаций стал фэнтезийный эпик «Варкрафт» (2016). Именно этот фильм теперь считается самой кассовой экранизацией видеоигры, побив рекорд «Принца Персии». Сюжет в нем был написан по уже устоявшимся принципам «Смертельной битвы» или «Сайлент Хилла»: использовать потенциал сеттинга, а не насыщать фильм фанатским контентом. Но интересно тут другое — львиная доля сборов пришлась на Китай, страну, в которой онлайн-игры (в том числе и World of Warcraft) стали гигантским рынком и образом жизни для десятков миллионов людей. Можно без особого преувеличения сказать, что открытие китайского проката для американских проектов сыграло огромную роль в росте популярности видеоигровых экранизаций. И как раз на примере этого рынка ярко видны все три ключевые тенденции 2010-х: здесь сложилась огромная аудитория геймеров (как любителей, так и профессионалов), распространение интернета помогло ей консолидироваться по интересам, а углубление модернизации страны привело к утверждению международной поп-культуры (пусть и пропущенной сквозь цензурные фильтры). Все это в совокупности создает предпосылки к устойчивому (и даже растущему) спросу на экранизации видеоигр, а также, само собой, к увеличению бюджетов на них.
Под конец декады обозначился новый важный тренд: расцвет стриминговых сервисов открывает широкие возможности для появления новых экранизаций — необязательно столь же массовых, как «Варкрафт» или «Лара Крофт», но нацеленных на те самые обширные фанатские сообщества. Но о простой цикличности истории здесь речь не идет: фильмы Netflix, HBO Max или Paramount+ имеют намного более точное позиционирование, чем первые, зачастую нелепые и неумелые, попытки экранизировать аркады или платформеры.
Заключение. Горизонт событий
Если экранизации видеоигр теперь перестали быть редкостью и собирают сотни миллионов долларов в мировом прокате, то почему значительная часть подобных проектов все равно воспринимается критиками по меньшей мере с пренебрежением? Иными словами, есть ли какие-то объективные причины для высокомерного отношения к игровым экранизациям и что мешало потоку успешных адаптаций видеоигр появиться раньше?
Сама история дает ответ на этот вопрос. Изначально многие популярные видеоигры были предельно простыми по своей механике, проработка сюжета в них была максимально схематична даже в сравнении с большинством комиксов (не говоря уже о литературе), и играли в них прежде всего дети, наряду с небольшим на тот момент сообществом гиков. В отличие от той же литературы, видеоигры оставляли заметно меньше пространства для воображения и проработки истории, но компенсировали это невероятно мощным преимуществом — глубиной погружения. Видеоигра процессуальна, и в этом ее важнейшее отличие от фильма или книги: этот вид искусства основан не на статичном, но на динамичном восприятии.
При адаптации это преимущество теряется по очевидным причинам, хотя компенсировать потери можно за счет другой важной черты видеоигр — богатства контента. Практически все экранизированные игры были не единичными проектами, а франшизами, сеттинг которых (сколь бы простецким он ни казался со стороны) все плотнее насыщался деталями с каждой новой частью. Но именно с этим и была связана ключевая проблема ранних экранизаций: при настолько богатом сеттинге было нелегко выбрать наиболее важные детали, необходимые для создания экранизации.
Поэтому первые экранизации, при всей их трогательной наивности, смотрятся как яркая каша из миллиона деталей и образов. Примечательно, что два крупнейших успеха в экранизациях — «Уличный боец» и «Смертельная битва» — были адаптациями файтингов, где не было множества уровней, строк диалога или всесторонне проработанных персонажей. Зато была красивая картинка, высокая динамика и стильно оформленные бойцы.
По мере того как усложнялись игры, их экранизации тоже становились все более сложными: траектория развития ведет нас от эффектных, но безыдейных «Смертельной битвы» и «Обители зла» через элегантный и драматический «Сайлент Хилл» к масштабному и продуманному «Аркейну». Так что есть все основания полагать, что именно сериалы станут наиболее подходящей формой экранизаций видеоигр в 2020-е.
The post История видеоигр в кинематографe first appeared on Люмос.