Now Reading
История видеоигр в кинематографe

История видеоигр в кинематографe

Какими были первые экранизации и почему они изменились сейчас

Видеоигры снова в моде. Только за последние полтора года в мировой прокат, несмотря на пандемию, вышли три масштабных фильма, основанных на популярных игровых франшизах: «Соник в кино» (2020), «Охотник на монстров» (2020) и «Мортал Комбат» (2021). Дальше — больше: в ноябре нас ждет перезагрузка экранизации «Обители зла», а в начале следующего года — «Анчартед» и сиквел «Соника». А очередные рекорды Netflix прямо сейчас обеспечивает анимационный сериал «Аркейн» по мотивам League of Legends. Конкуренты не дремлют: на HBO Max готовится к выходу экранизация «Одних из нас».

Первые фильмы по играм появились почти тридцать лет назад и с тех пор пережили несколько пиков популярности. Нетрудно заметить любопытный парадокс: видеоигры долгое время оставались крайне тяжело поддающимся экранизации продуктом. Чтобы понять причины этого парадокса, необходимо обратиться к истории — и расставить все по своим местам.

90-е: эпоха экспериментов

Сейчас видеоигры стали огромной частью поп-культуры — про существование самых популярных экземпляров знают даже те, кто никогда не держал в руках геймпад. Но в 90-е идея экранизировать видеоигру — любую! — многим казалась рискованной, а то и вовсе глупой. И для скепсиса были все основания.

Первой в истории экранизацией видеоигры стал фильм «Супербратья Марио» (1993), основанный на популярной серии платформеров Super Mario Bros., появившейся еще в 80-х. По сюжету, двое манхэттенских братьев-водопроводчиков Марио (Боб Хоскинс) и Луиджи (Джон Легуизамо) случайно перемещаются в параллельное измерение, где вступают в борьбу против гуманоидного динозавра — диктатора Купы (Деннис Хоппер). Звучит как завязка треш-хоррора, но в действительности фильм получился вполне детским, хоть и с внушительной долей креативного безумия. Мир, в котором люди произошли от динозавров, разумный гриб, опутавший огромный небоскреб, — за этим потоком странных образов оказалось сложно разглядеть что-то вразумительное.

История видеоигр в кинематографe

«Супербратья Марио» (1993)

То же самое можно сказать и про вторую в истории экранизацию видеоигры — мистический киберпанк-экшен «Двойной дракон» (1994), вольную интерпретацию одноименной серии в жанре beat ‘em up. В фильме двое братьев (да, опять!) — Билли (Скотт Вулф) и Джимми (Марк Дакаскос) — сражались против корпоративного магната по имени Кога Шуко (Роберт Патрик) в декорациях постапокалиптического Лос-Анджелеса 2007-го. Как и «Супербратья Марио», «Двойной дракон» был ярким, но аляповатым миксом из жанровых штампов и фан-сервиса, только на этот раз в основе был экшен о восточных единоборствах. Оба фильма провалились в прокате, но история на этом отнюдь не закончилась. Напротив — в ней случился первый неожиданный поворот. В том же 1994-м выходит третья экранизация видеоигры — и становится хитом.

История видеоигр в кинематографe

«Двойной дракон» (1994)

Это был «Уличный боец» — комедийный экшен, основанный на файтинге Street Fighter II, только-только набиравшем популярность. Сюжет, как часто бывает, преобразили до неузнаваемости: генерал международных войск Гайл (Жан-Клод Ван Дамм) где-то в Юго-Восточной Азии боролся против мегаломаньяка-диктатора М. Байзона (Рауль Хулиа), жаждущего захватить весь мир. Фильм был столь же гротескным и ярким, как и его предшественники, однако, в отличие от них, оказался намного более выверенным в плане интонации и общего стиля — в чем немалая заслуга режиссера и сценариста Стивена Е. де Соузы, умело обыгравшего эстетику японского файтинга. Де Соуза не просто набил фильм отсылками к видеоигре, но и неплохо передал ее атмосферу. «Уличный боец» был в первую очередь фильмом о драках, в которых участвовали яркие (пусть и одномерные) персонажи — сейчас такой стиль назвали бы кинокомиксом. Рецепт оказался успешным: при бюджете в $35 млн фильм собрал почти $100 млн, став высшей точкой в карьере Ван Дамма, которая после этого начала медленно, но неумолимо клониться к закату.

История видеоигр в кинематографe

«Уличный боец» (1994)

Эталон из 90-х

Но подлинной революцией стала адаптация другого популярного файтинга — «Смертельная битва» (1995) молодого британского режиссера Пола У. С. Андерсона. Если «Уличный боец» воспринимался больше не как удачная экранизация игры, а как звездный проект Ван Дамма, то «Смертельная битва» не имела громких имен на афишах (кроме Кристофера Ламберта, но его роль была второстепенной), что не помешало фильму собрать в мировом прокате сумасшедшие 122 миллиона долларов при бюджете в 20 миллионов. Андерсон своей работой не только доказал, что экранизации видеоигр имеют огромный коммерческий потенциал, но и показал, какими они должны быть в идеале.

Андерсон — сам заядлый геймер — прекрасно понимал, что хотят видеть на экране зрители, причем не только фанаты, но и те, кто про игру ничего не знает. «Смертельная битва» была мистическим боевиком о восточных единоборствах, в котором главная ставка была сделана на эффектные сражения и отточенную боевую хореографию. Режиссер умело воспроизвел эстетику файтинга в фильме и хорошо передал на экране образы каждого из главных персонажей. Убрав в сторону неслабо закрученную к тому моменту мифологию игры, Андерсон оставил в неприкосновенности только самое важное: историю о турнире, где сражаются лучшие воины Земли и параллельных миров, исход которого решит судьбу человечества. В результате «Смертельная битва» понравилась не только хардкорным фанатам игры, но и широкой аудитории, которая именно через фильм познакомилась с франшизой. Это был простой, но исключительно стильный экшен, немедленно ставший культовым, а заодно сделавший Андерсону репутацию человека, умеющего адаптировать видеоигры под потребности кинематографа. Эту репутацию он позже многократно подтвердит.

История видеоигр в кинематографe

«Смертельная битва» (1995)

Успех «Смертельной битвы» не привел к потоку игровых экранизаций, что может показаться странным. Но причина проста: вышедший вскоре сиквел «Смертельная битва: Истребление» (1997), снятый уже без участия Андерсона, был не только разгромлен критиками, но и встречен в штыки даже поклонниками игры, едва окупив свой бюджет в $30 млн. Продюсеры решили сделать ставку на фан-сервис, напихав в фильм как можно больше игровых персонажей, добиваний и драк, но этот подход оказался провальным — без внятного (пусть и простого) сюжета и красивых боев вторая часть выглядела бледной тенью первой. Под конец декады вышел «Командир эскадрильи» (1999) — экранизация космического симулятора, в котором человечество боролось против кошкоподобных гумандоидов. Режиссером выступил создатель серии видеоигр Крис Робертс, а сценарий написал Кевин Дроуни (автор «Смертельной битвы»), но фильм с грохотом провалился. Не помогли даже модные лица в актерском составе вроде Фредди Принца — младшего и Мэттью Лилларда, а также старая гвардия, представленная Чеки Карио и Юргеном Прохновым. Эти громкие неудачи, казалось, подтверждали, что успех «Уличного бойца» или «Смертельной битвы» — исключение, а не правило. И вообще, видеоигры — это для детей и техно-гиков, больших денег и серьезных сюжетов здесь ждать не стоит. В начале 2000-х эта точка зрения оказалась несостоятельной. А поблагодарить за это стоит уже знакомого нам британца Пола У. С. Андерсона.

История видеоигр в кинематографe

«Командир эскадрильи» (1999)

2000-е: эпоха освоения

После феноменального успеха «Смертельной битвы» Андерсон отклонил предложение снять сиквел, но, увидев, во что превратилась вторая часть, усвоил урок: хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам. Эта мудрость пригодится ему в 2000-х, когда он запустит самую прибыльную кинофраншизу, основанную на видеоигре. С выходом «Обители зла» (2002) в истории игровых экранизаций началась новая глава — назовем ее эпохой освоения. Андерсон вновь снял кассовый хит, вдохновленный видеоигрой, и более того — запустил успешную франшизу с пятью сиквелами, совокупные сборы которых в мировом прокате составляют свыше миллиарда долларов.

Стоит отметить, что триумфу Андерсона предшествовал кассовый успех еще одной экранизации: незадолго до «Обители зла» вышла «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001). Но фильм Саймона Уэста, хоть и был номинально связан с популярной серией шутеров Tomb Raider, своему успеху обязан не столько обширному фанатскому сообществу, сколько внушительному бюджету ($115 млн) и Анджелине Джоли в титульной роли.

История видеоигр в кинематографe

«Обители зла» (2002)

Фильм Андерсона, напротив, был снят за намного более скромные деньги — $35 млн, — а собрал больше $100 млн. «Обитель Зла» продемонстрировала, что создание блокбастера на основе видеоигры не обязательно требует колоссальных финансовых вложений. Секрет успеха в том, чтобы проект адекватно передавал специфику исходного материала, но при этом был ориентирован на широкую аудиторию. Первая часть достаточно точно следовала сюжету оригинальной игры в жанре survival horror и рассказывала о том, как команда спецназа спускается в огромную лабораторию под городком Раккун-Сити. Там обнаруживается джентльменский набор фантастического хоррора — от сумасшедшего искусственного интеллекта до мутантов и зомби. 

Примечательно, что последующая вереница сиквелов все дальше отходила от первоисточников, но кассовым рекордам это не мешало. Андерсон умело эксплуатировал огромную к тому времени игровую вселенную Resident Evil, но развивал собственный сюжет. Режиссер смог сохранить творческий контроль над франшизой: он снимал или писал сценарии ко всем частям, от первой до последней. Именно благодаря его работе в кинематографе возникла первая масштабная франшиза, основанная на видеоигре.

История видеоигр в кинематографe

«Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001)

Вслед за успехом «Обители Зла» студии вновь обратили пристальное внимание на видеоигры и взялись за дело всерьез. Если в 90-х насчитывалось меньше десяти игровых экранизаций, то к концу 2000-х их уже было несколько десятков (и речь только о «прокатном» кино)! Особенно примечательными получились два очень непохожих фильма, воплощающих в себе полярно разные подходы к экранизациям.

«Дум» (2005) Анджея Бартковяка был снят по мотивам культовой серии шутеров от первого лица, заложивших основы жанра. Он был задуман как аутентичный кинематографический вариант Doom, то есть фантастический хоррор с элементами мистики в духе вышедшей в том же году третьей части игры. Но слом шаблонов здесь не сработал — экранизация застряла между довольно посредственным жанровым фильмом и зрелищем для фанатов. Для первого он был слишком затянутым и провисающим по части динамики, а для второго в нем отчаянно не хватало драйва, кровавых перестрелок с демонами и разнообразного оружия. Как раз того, чем запомнилась игра всем, кто хоть раз сражался в узких коридорах марсианских баз с рогатыми Баронами Ада. Провал «Дума» можно считать символической чертой: окончательно стало ясно, что авторские переосмысления видеоигр в кино должны иметь довольно строгие границы, заданные сеттингом самого первоисточника.

История видеоигр в кинематографe

«Дум» (2005)

Второй подход олицетворяет собой «Сайлент Хилл» (2006) Кристофа Ганса. На первый взгляд может показаться, что Ганс поступил так же, как Бартковяк, показав в экранизации собственный сюжет, слабо связанный с исходной игровой франшизой — вот только почему-то добился кассового успеха и признания фанатов. При ближайшем рассмотрении становится понятна разница: Бартковяк снимал «Дум», используя локации и сюжетные элементы без понимания того, чем популярна игра и в чем состоят ее особенности. Ганс, напротив, строил свой фильм, опираясь на хорошо продуманный сеттинг игры, но привнес в него оригинальный сюжет (пусть и вдохновленный второй частью). Это, кстати, объясняет, почему Андерсону простили вольности с сюжетом Resident Evil: в экранизации важнее общая атмосфера, напоминающая о первоисточнике, а не дотошность или бессвязное обилие деталей.

История видеоигр в кинематографe

«Сайлент Хилл» (2006)

Успех фильмов вроде «Хитмана» (2007), равно как и слабые кассовые результаты «Макса Пэйна» (2008) подтверждают эту логику. Балансирующий порой на грани абсурда (помните офицеров ФСБ с щитами и в костюмах Дарта Вейдера?) и комиксовости фильм о клонированном киллере со штрихкодом на затылке собрал — вопреки плюющимся критикам — свыше $100 млн, при весьма скромном бюджете около 24$ млн. Будем честны: это действительно напоминает об игре, в одной из частей которой под Питером обнаруживаются подземные казематы, где суровые охранники пытают шпиона по имени Смит в трусах с принтом американского флага. В то же время более серьезный и мрачный фильм про жаждущего мести нью-йоркского полицейского с бюджетом в $35 млн собрал меньше $90 млн — дело было не столько в том, что «Макс Пэйн» был хуже снят, сколько в том, что он был меньше похож на игру, которая прославилась своими оммажами нуару и обилием киноцитат. Фильм же почти полностью утратил эти компоненты и выглядел скорее как типичный полицейский экшен с несколькими удачными визуальными фишками вроде слоу-мо или «наркотических» эффектов.

История видеоигр в кинематографe

«Макс Пэйн» (2008)

Под конец 2000-х появился фильм, в котором второй подход был воплощен не только сознательно, но и с поистине голливудским размахом. В 2010-м выходит «Принц Персии» — проект с колоссальным бюджетом в районе $200 млн, спродюсированный Disney и надолго ставший самой кассовой экранизацией видеоигры. С него начинается современный этап в истории игровых экранизаций.

2010-е: эпоха зрелости

Внушительные успехи «Принца Персии» в прокате, наряду с нескончаемым потоком сиквелов «Обители зла» (последняя часть вышла под конец декады, в 2016-м), показали, что коммерческий потенциал экранизаций видеоигр значительно вырос. Одной из наиболее важных причин роста кассовых сборов было возникновение к 2010-м новых крупных сегментов аудитории — оформилось поколение взрослых геймеров, обладающих высокой платежеспособностью. Еще одним значимым фактором роста популярности игровых экранизаций был общий прогресс цифровых технологий в 2000-е, позволяющий доселе разрозненным фанатским сообществам формировать обширные сети поддержки любимых игр. Наконец, третьей, своего рода кумулятивной причиной стало общее проникновение видеоигр в мейнстрим поп-культуры: из «детского развлечения» они превратились в «форму искусства», что ослабляло, хоть и постепенно, бытовавший в 90-е снобизм в отношении их экранизаций.

История видеоигр в кинематографe

«Скотт Пилигрим против всех» (2010)

Своего рода символическим предвосхищением этих тенденций можно считать выход «Скотта Пилигрима против всех» (2010) Эдгара Райта — фильма, который хоть и основан на комиксах, но пропитан ностальгией по видеоиграм. В определенном смысле «Скотт Пилигрим» — идеальная экранизация видеоигры в принципе, поскольку режиссер очень точно изобразил механики платформеров и файтингов эпохи NES и Sega Mega Drive, интегрировав их в сюжет неортодоксального ромкома. Примечательно и то, что фильм, провалившийся в прокате, был хорошо встречен критикой и вскоре приобрел культовый статус; его финансовая неудача — вопрос плохо продуманного маркетинга, а не недостатка таланта режиссера.

Поэтому неудивительно, что в 2010-х все чаще возникали новые блокбастеры — адаптации видеоигр. Такие фильмы, как «Need For Speed: Жажда скорости» (2014), «Рэмпейдж» (2018) и новая версия «Лары Крофт» (2018), собрали приличную кассу. Эпоха освоения материала закончилась: крупные студии в целом научились адаптировать видеоигры под стандарты массового кино. 

История видеоигр в кинематографe

«Рэмпейдж» (2018)

Эмблематичным фильмом новой эпохи в истории игровых экранизаций стал фэнтезийный эпик «Варкрафт» (2016). Именно этот фильм теперь считается самой кассовой экранизацией видеоигры, побив рекорд «Принца Персии». Сюжет в нем был написан по уже устоявшимся принципам «Смертельной битвы» или «Сайлент Хилла»: использовать потенциал сеттинга, а не насыщать фильм фанатским контентом. Но интересно тут другое — львиная доля сборов пришлась на Китай, страну, в которой онлайн-игры (в том числе и World of Warcraft) стали гигантским рынком и образом жизни для десятков миллионов людей. Можно без особого преувеличения сказать, что открытие китайского проката для американских проектов сыграло огромную роль в росте популярности видеоигровых экранизаций. И как раз на примере этого рынка ярко видны все три ключевые тенденции 2010-х: здесь сложилась огромная аудитория геймеров (как любителей, так и профессионалов), распространение интернета помогло ей консолидироваться по интересам, а углубление модернизации страны привело к утверждению международной поп-культуры (пусть и пропущенной сквозь цензурные фильтры). Все это в совокупности создает предпосылки к устойчивому (и даже растущему) спросу на экранизации видеоигр, а также, само собой, к увеличению бюджетов на них.

История видеоигр в кинематографe

«Варкрафт» (2016)

Под конец декады обозначился новый важный тренд: расцвет стриминговых сервисов открывает широкие возможности для появления новых экранизаций — необязательно столь же массовых, как «Варкрафт» или «Лара Крофт», но нацеленных на те самые обширные фанатские сообщества. Но о простой цикличности истории здесь речь не идет: фильмы Netflix, HBO Max или Paramount+ имеют намного более точное позиционирование, чем первые, зачастую нелепые и неумелые, попытки экранизировать аркады или платформеры.

 

Заключение. Горизонт событий

Если экранизации видеоигр теперь перестали быть редкостью и собирают сотни миллионов долларов в мировом прокате, то почему значительная часть подобных проектов все равно воспринимается критиками по меньшей мере с пренебрежением? Иными словами, есть ли какие-то объективные причины для высокомерного отношения к игровым экранизациям и что мешало потоку успешных адаптаций видеоигр появиться раньше?

Сама история дает ответ на этот вопрос. Изначально многие популярные видеоигры были предельно простыми по своей механике, проработка сюжета в них была максимально схематична даже в сравнении с большинством комиксов (не говоря уже о литературе), и играли в них прежде всего дети, наряду с небольшим на тот момент сообществом гиков. В отличие от той же литературы, видеоигры оставляли заметно меньше пространства для воображения и проработки истории, но компенсировали это невероятно мощным преимуществом — глубиной погружения. Видеоигра процессуальна, и в этом ее важнейшее отличие от фильма или книги: этот вид искусства основан не на статичном, но на динамичном восприятии.

При адаптации это преимущество теряется по очевидным причинам, хотя компенсировать потери можно за счет другой важной черты видеоигр — богатства контента. Практически все экранизированные игры были не единичными проектами, а франшизами, сеттинг которых (сколь бы простецким он ни казался со стороны) все плотнее насыщался деталями с каждой новой частью. Но именно с этим и была связана ключевая проблема ранних экранизаций: при настолько богатом сеттинге было нелегко выбрать наиболее важные детали, необходимые для создания экранизации.

Поэтому первые экранизации, при всей их трогательной наивности, смотрятся как яркая каша из миллиона деталей и образов. Примечательно, что два крупнейших успеха в экранизациях — «Уличный боец» и «Смертельная битва» — были адаптациями файтингов, где не было множества уровней, строк диалога или всесторонне проработанных персонажей. Зато была красивая картинка, высокая динамика и стильно оформленные бойцы.

По мере того как усложнялись игры, их экранизации тоже становились все более сложными: траектория развития ведет нас от эффектных, но безыдейных «Смертельной битвы» и «Обители зла» через элегантный и драматический «Сайлент Хилл» к масштабному и продуманному «Аркейну». Так что есть все основания полагать, что именно сериалы станут наиболее подходящей формой экранизаций видеоигр в 2020-е. 

The post История видеоигр в кинематографe first appeared on Люмос.


Свидетельство о регистрации ПИ № ТУ 50 - 03081 от 04.08.2023  © 2019 — 2023